Corum, exploration des Cinq Plans!

Ah, Corum! Longtemps, la seule opportunité officielle pour s’aventurer dans le Multivers Moorcockien était la formidable campagne du Pirate des Mondes, qui faisait voyager plus ou moins contre leur grès les aventuriers à travers des dimensions originales, avec le Champion éternel comme thématique. Pour les joueurs et euses, il était possible d’avoir des personnages à Stormbringer et à Hawkmoon. Quand Corum, supplément pour Stormbringer donc, est sorti, cela à ouvert un nouveau champs de possibilités pour les fans de ce multivers étonnant et plein de belles choses.

Bon, clairement, le livre n’est pas épais, il y a pourtant dequoi dire sur les quinze Plans dans lesquels évolue Corum, héros de deux grandes saga de Michael Moorcock. Mais finalement, en 160 pages, les auteurs font le tour de la question, avec quelques survols bien évidemment, mais une fois cette agréable lecture terminée, le meneur est prêt à lancer sa campagne dans les cinq Plans détaillés.

L’univers de Corum est très différent de celui d’Elric ou d’Hawkmoon, la Loi prédomine malgré l’émergence récente du Chaos, mais ce n’est pas le Tragique millénaire où règne une science distordue, comme celle des Granbretons. Dans l’univers de Corum, la science des anciens peuples, sur le déclin, est maîtrisée, puissante et pratique. Inévitablement, les joueurs et euses de Stormbringer se mettront en chasse du donjon à super-objets le plus proche, mais tant pis pour eux, ils passeront à côté d’un jeu où la mélancolie de temps plus civilisés combat le changement brutal d’axiomes Loi/ Chaos. Les peuples comme les Nhadragh ou les Vadhagh ont été massacrés, mais il est possible d’incarner leurs représentants éparpillés à travers les cinq Plans. D’autres peuples anciens peuvent également être joués, mais le monde de Corum est celui des Mabden, les humains qui pour la plupart servent le Chaos. Ceux qui suivent la voie des anciens peuples peuvent également être joués, mais ils sont minoritaires.

En lisant ce supplément, on découvre vraiment une troisième manière d’appréhender le Multivers Moorcockien. Stormbringer et Hawkmon sont de très bons jeux, et il est possible d’y développer de formidables campagnes, Corum offre réellement quelque chose de nouveau, avec ses propres axiomes qui limitent fortement la magie, mais offre néanmoins pléthore de possibilités pour l’exercer, à un degré moindre que dans les Jeunes royaumes. La science n’est pas celle, utilitaire, d’Hawkmoon, elle est décrite comme quelque chose de nouveau, pratiquement de magique.

Les nouvelles professions, comme le cosmographe ou l’historien, incitent le meneur à orienter différemment sa campagne. Il est bien entendu possible de bourriner à tout va, mais le monde des cinq Plans me semble plus intéressant à explorer, quitte ensuite à tenter quelque chose contre les seigneurs du Chaos, en train d’envahir les différentes dimensions. L’aspect tragédie cosmique présent dans les autres jeux est atténué par l’immensité des cinq Plans, qui appartiennent de manière « connue » à quinze différentes dimensions, cela laisse pas mal de possibilités aux personnages pour trouver des solutions à leurs problèmes!

Enfin voilà, je ne peux que recommander Corum, qui se présente comme un supplément pour Stormbringer, sans que le lien n’ai besoin d’être fait. Jeu à part entière, il permet aux vieux briscards de renouer avec un jeu, et un système, désormais old school, mais ici avec un décors très bien décrit, et plein de pistes pour des heures et des heures de jeu!

Petit plus à noter; Les trois scénarios du supplément sont ma foi, pas trop mal fichus, ils peuvent être joués à la suite, mais le thème de l’exploration et des peuples anciens offre plutôt des ouvertures vers les cinq Plans, qui peuvent facilement se développer en campagnes épiques!

3 commentaires sur “Corum, exploration des Cinq Plans!

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