Le Royaume Xxcha, pour Twilight imperium

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Capacités raciales

Dépense 1 CC Stratégique pour opposer un veto sur l’ordre du jour politique.

Exécute la capacité primaire de la tuile stratégique Diplomatie en jouant la secondaire.

Un adversaire subit un malus de -1 sur ses jets de combat du 1er round.

  • Le joueur Xxcha est souvent protégé des attaques dans les premiers tours du jeu, car sa capacité d’infliger un malus de -1 sur les jets de combat au premier round, même avec une force réduite, implique un risque trop grand pour l’adversaire, même si ce dernier dispose de technologies rouges, de bonus compensant cette capacité, il ne va pas risquer inconsidérément ses beaux vaisseaux flambant neufs!

  • La plus puissante capacité raciale du Xxcha reste cependant son veto sur l’ordre du jour politique. Là, nous avons le principal outil de ce peuple sur les autres. Peu importe en effet les marchandages et autres menaces pour se mettre des alliés dans la poche sur un vote, il suffit d’un CC au joueur Xxcha pour rendre la proposition de loi caduque. Au fil des tours et des cartes politiques qui passent, tous les autres joueurs auront besoin, à un moment ou un autre, de l’aide du Xxcha.

  • A noter que jouer la capacité primaire de la tuile Diplomatie en dépensant 1 CC Stratégique pour prendre la secondaire est un pouvoir généralement inutile. Personne ne joue cette tuile! Et le joueur Xxcha va déjà avoir fort à faire avec la Politique.

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Technologies de départ :

Antimass deflector

Enviro compensator

Le joueur Xxcha ne pourra généralement que regarder d’un œil envieux son voisin Jol-Nar collectionner les technologies, il dispose pour sa part d’un accès pratique aux plus élémentaires parmi les bleues et les jaunes, mais devra zapper tout ce qui concerne les rouges ou les vertes. Le Xxcha ne pourra généralement pas se permettre d’être technophile.

Leaders :

Amiral, Diplomate, Diplomate

Totalement dans la ligne directrice pour jouer défensif, les leaders Xxcha servent à protéger un système de production, le temps de mobiliser une force de représailles. Un Amiral, pourquoi pas, bien que le joueur Xxcha ne pourra généralement pas vraiment maximiser son potentiel militaire suffisamment pour qu’il soit réellement utile.

Représentants :

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  • Frère Oquiar (Garde du corps) +2 : Si non-ciblé par un espion, gagne +3 votes.

  • Ggrucoto Rinn (Conseiller) +3 : Si don de Marchandises aux autres participants, ils ne peuvent recevoir de billets à ordre. Le joueur Xxcha vote en leur nom.

  • Xxekir Grom (Conseiller) +2 : Durant l’étape de marchandage, +3 votes si le participant impliqué n’offre pas de billet à ordre.

Les Marchandises glanées ici et là durant le jeu vont essentiellement servir au marchandage de la phase politique. Moins influent que les Hacan question corruption, les Xxcha tirent le précieux bénéfice de limiter les billets à ordre parmi leurs alliés du moment. Le joueur Xxcha peut ainsi définir les grandes lignes d’alliances, tout en obtenant au passage quelques bonus d’influence supplémentaires.

Technologies raciales :

  • Diplomates (5) : 1 fois par round, possibilité de dépenser 1 CC Stratégique pour opposer un veto contre une attaque ennemie.

  • Entraînement instinctif (4) : 1 fois par tous, possibilité de dépenser 1 CC Stratégique pour annuler une Carte d’action jouée contre soi.

Pour 5 Ressources, le joueur Xxcha va pouvoir protéger un système-clé contre une activation hostile. Inefficace contre les plus belliqueux, qui reviendront à la charge, ou mobiliseront un allié pour une activation immédiatement après la leur, cette technologie raciale crame un CC Commandement de l’ennemi, et permet de réagir en conséquence. C’est un pouvoir puissant, mais qui nécessite de toujours bloquer un ou plusieurs CC Stratégiques. La seconde technologie raciale s’avère très utile à tout instant, imitant l’effet d’une carte action Sabotage, mais requérant encore une fois un précieux CC Stratégique.

Unités de départ :

  • 3 fighters, 1 PDS, 1 transport, 2 GF, 2 croiseurs

Pour un joueur Xxcha, 2 croiseurs au départ, c’est amplement suffisant. Le principal problème restant son unique transport, et ses 2 GF, qui entraînent une expansion initiale plutôt lente. Cependant, même face à un joueur Mentak, la force militaire initiale du Xxcha, combinée avec sa capacité raciale, représente un challenge qui l’épargne pour les premiers tours du jeu.

Accords Commerciaux : 2,2

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Système-mère :

  • Archon Ren (2/3)

  • Archon Tau (1/1)

Avec 3 Ressources et 4 Influences, le système-mère Xxcha n’est vraiment pas le plus formidable qui soit. Sa capacité de production maximale de 9 est toutefois suffisante pour y amasser ce qu’il faut pour adopter une position défensive, ce qui suffit généralement au joueur Xxcha. La quête de mondes plus intéressants est cependant à recommander dès les premiers tours de jeu.

Vaisseau-amiral :

Loncara Ssodu (9/6×2/1/4) : Peut attaquer comme s’il disposait de 2 PDS + Deep space cannon.

Le vaisseau-amiral Xxcha est essentiellement une plateforme de défense venant compléter une flotte, et pouvant tirer quelques coups de semonce avant que le combat ne s’engage. A 9 ressources pour le construire, c’est un peu coûteux par rapport à l’efficacité effective d’un double tir de PDS, même à un système de distance, mais le Xxcha n’ayant que rarement plus lourd que des croiseurs, le Loncara Ssodu peut sûrement devenir un atout central dans une force d’attaque

Concrètement, le joueur Xxcha va jouer la Politique au maximum. Il restera souvent moyen en militaire, ses ressources marchandes seront réduites la plupart du temps, et justement consacrées à la corruption des alliés. La technologie sera toujours limitées aux premiers niveaux jaunes et bleus. Bien qu’il dispose d’une capacité dissuasive dans les premiers tours, il devra jouer l’alliance avec une force plus intimidante sur laquelle il lui faudra s’appuyer régulièrement. Jouer la Diplomatie pour soi n’apportera pas grand-chose, mais comme cadeau à un allié, ce pouvoir deviendra vraiment intéressant. Idem pour le veto politique, qui peut devenir un argument de choix dans toute négociation avec le joueur inquiété par l’ordre du jour.

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