Capacités raciales :
- Vous pouvez traverser, mais pas vous arrêter sur une supernova.
- Vos war sun ont un déplacement de 1, jusqu’au développement de Deep space cannon.
- Comme une action, dépensez 1 cc du pool stratégique pour déployer 2 fighters ou 1 destroyer dans n’importe quel système contenant 1 space dock ou 1 war sun.
Bon, clairement, la première capacité raciale des Muaat est la plupart du temps inutile, et il faut juste croiser les doigts pour qu’un joueur pose une supernova comme une barrière pour protéger ses systèmes. Bref, inutile. ça râle souvent quand les autres découvrent avec épouvante que les Muaat démarrent avec un war sun, et peu importe que ce dernier se déplace à 1, c’est clair que ce que l’on s’efforce de présenter comme un transport un peu costaud redevient vite une forteresse spatiale légèrement mortelle. La troisième capacité raciale permet de former des escortes à moindre coûts pour les war sun, voilà qui n’est pas négligeable, tant ceux qui pratiquent un peu savent combien le syndrome étoile de la mort est répandu parmi les joueurs!
Technologies de départ :
- Enviro Compensator
- Sarween Tools
- War sun
War sun. Voilà le maître-mot pour le joueur incarnant les Embers of Muaat. Cela doit devenir un mantra dans sa recherche technologique, bien facilité grâce aux technologies de départ et la priorité absolue de rechercher en premier Deep space cannon.Hormis cela, eh bien pas grand chose d’autre de bien important, la biotech importe peu au Muaat, perfectionner des chasseurs itou. C’est ici une faction favorisant les big guns en entrée de jeu, et restant essentiellement sur la domination spatiale, pour le reste, chaque joueur s’adaptera dans sa recherche en fonction des alliances et des objectifs.
Leaders : 1 Général, 1 Scientifique, 1 Diplomate
Gné? Pas d’Amiral? Eh non, les Muaat étaient d’anciens serviteurs (certains parlent d’esclaves) des Hylar, estimons nous heureux d’avoir un Général! L’unique atout parmi les leaders reste le scientifique, qui va réduire les coûts des technologies.
Représentants :
- Moltosh Flae (Politicien) Si un de vos war sun est dans le système de Mecatol rex ou adjacent, ce représentant octroi +4 votes.
- Hosh Gahloki (Espion) +0. Assassine. Si ce représentant est tué, tirez 1 carte action.
- Flaim Haash (Garde du corps) +1. Si ce représentant est ciblé par un Espion, la faction de ce dernier reçoit -5 votes.
Les Embers of Muaat jouent bourrin, mais finement! Moltosh Flae est utile en fonction du déploiement militaire de la flotte, le garde du corps, tel un Kevin Costner en boîte de conserve, doit être sacrifié, tout comme l’espion. Oui, les Muaat ne joueront pas beaucoup sur la politique, mais peuvent en tirer brièvement partie pour compléter un objectif. Option à ne pas mettre de côté, surtout pour former une coalition contre un autre bourrin, comme Letnev ou L1z1x.
Technologies raciales :
- Magmus Reactor (5) Les war sun gagnent déplacement +1 et ne coûtent plus que 10 ressources.
- Nova Seed (3) Comme une action, vous pouvez défausser cette carte pour transformer un système sous votre contrôle en une supernova. Cette technologie ne peut être employée sur Mecatol rex, un système-mère ou un système adjacent à des bordures rouges.
Meuh… Bon, si le Magmus reactor colle bien à la doctrine militaire Muaat, à savoir pimper le war sun à l’infini, Nova seed, comment dire… Eh bien c’est clairement une sorte de menace contre un autre joueur, mais alors dans des configurations de tuiles bien précises, et en espérant que l’ennemi concerné ne dispose d’aucun autre moyen de contourner le problème. Heureusement, ce n’est point coûteux, mais dommage, ça ne sert qu’une fois.
Unités de départ : 4 GF, 2 fighters, 1 war sun
Comme déjà indiqué précédemment; War sun! Après pour le reste, eh bien il va falloir se faire des systèmes bien riches en ressources, un par un, et en espérant que les autres factions ne vont pas flipper en voyant le war sun se déplacer tranquilou. Dans un premier temps, à défaut de pouvoir construire rapidement, il faut jouer sur la capacité raciale permettant de spawner fighters et destroyers, pour former une escorte autour du war sun. Le reste viendra ensuite tout seul.
Accords Commerciaux : 2/ 2
War sun! … Ah non, pas toujours quand même! Les Muaat peuvent également conclure des accords commerciaux alléchant. Je me répète, mais l’aspect psychologique du war sun sur le plateau d’entrée de jeu provoque l’inquiétude chez la plupart. La meilleure configuration pour un accord; Avec un autre peuple militairement puissant, ce sera alors le partage de la galaxie, le temps que l’un ou l’autre ne trahisse… Entre-temps, le Muaat ce sera fait un peu oublier en tant que menace.
Système-mère : Muaat (4/ 1)
4 ressources de départ, c’est plutôt correct, et de toute manière, avec juste le war sun comme transport de base, il faudra faire avec et produire toute la logistique pour une expansion sur des systèmes riches. 1 influence, oui… Mieux vaut pour le joueur Muaat ne pas trop chercher à parler, rapidement de toute manière, la taille de sa flotte sera suffisamment éloquente.
Vaisseau-amiral : L’Inferno (10/5×3/1/4) – Comme une action, en dépensant 1cc du pool stratégique, vous pouvez produire gratuitement 1 croiseur dans ce système.

Et pourquoi pas? Un marchand ne peut pas avoir des étoiles de la mort?
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Bourriner finement… jedemande à voir le concept sur table!
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je dirai plutôt bourriner avec diplomatie, ce qui indique une menace militaire à mettre sur la table.
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Les ombres moites, ça ferait un bon titre pour youporn. wééé, je sors.
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en plus c’est dans la tendance estivale. Je sors aussi.
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