Federation of Sol, pour Twilight imperium!

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Les humains! Et là je vois la grimace des joueurs de Twilight imperium, les velus du 4x, la même que celle de mes chats devant des croquettes vieilles de deux jours. Oui, la Federation of Sol représente la faction humaine dans le jeu, et comme il se doit de cette terrible convention science-fictionnesque concernant l’Humanité, ce peuple n’a ni véritables faiblesses, ni forces particulières… Oui, ça envoie du rêve galactique.

Idéale pour les novices, Federation of Sol offre toutefois une opportunité de pouvoir s’impliquer dans chaque aspect du jeu, ce qui n’est pas donné à beaucoup d’autres peuples, il faut bien l’avouer. Les Sol sont évidemment délaissés par les sus-mentionnés velus, mais beware les poilus! Car une faction polyvalente peut toujours être un outil puissant, surtout quand il peut tenir sur la longueur, ou au contraire jouer la vitesse pour scorer les objectifs.

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Capacités raciales :

  • On peut dépenser 1 cc stratégique pour créer 2 GF sur une planète contrôlée.
  • +1 cc durant la phase de Statut.

Bon, selon moi et ma petite expérience des Sol, cette faction se joue surtout dans l’invasion planétaire, et pouvoir spawner 2 GF par-ci, par-là, voilà un petit atout qui sautera face à du bombardement, mais permettra malgré tout de s’imposer face aux factions non-belliqueuses. Le cc en bonus à la fin du tour, voilà le petit cadeau qui fait plaisir. Rien d’incroyable donc côté capacités raciales, que du pragmatique.

Technologies de départ :

  • Antimass deflectors
  • Cybernetics

Federation of Sol va pas mal joueur la logistique, c’est pratique pour contrôler des systèmes comme pour transporter des forces d’invasion planétaire. Encore une fois, les technologies de départ sont pragmatiques; Antimass deflectors pour gagner du temps, Cybernetics pour démarrer avec un petit bonus au combat.Leaders : 1 Agent, 1 Amiral, 1 DiplomateKe-whaaa? Pas de Général pour Sol? Eh non, 1 Amiral, qui va donc assurer le commandement d’une éventuelle grosse flotte, bien que l’intérêt de la Federation soit plutôt de former de petites flottes d’escorte pour des carriers, nous verrons pourquoi juste après. Agent et Diplomate permettent pour leur part de faire quelques belles entourloupes, comme capturer des installations ennemies ou repousser une attaque le temps que débarquent les marines.Afficher l'image d'origineReprésentants :

  • Rev. Hendrickson (Espion, Garde-du-corps)  +0. Assassine. Si la cible de l’assassinat est un Garde-du-corps, il n’est pas considéré comme ciblé.
  • Claire Gibson (Politicien)  +4. Peut obliger un joueur ayant voté en opposition à restituer un Billet à ordre.
  • Ronald Wiley (Politicien)  +3. En cas d’abstention sur un vote, permet de gagner 2 GF sur un monde contrôlé.

L’arène politique est pour la Federation of Sol, qui avec deux politiciens peut diriger utilement les votes qui comptent. Le multi-classé espion/ garde-du-corps est un atout non négligeable également, car son pouvoir permet de se débarrasser d’un gêneur sans subir un coup tordu de sa part. Le Sol n’est pas un Xxcha, mais tout de même, sa polyvalence lui permet de rechercher des mondes à forte valeur d’influence et de devenir le second acteur de la scène politique, ce qui peut être tout autant décisif pour faire du point.

Technologies raciales :

  • Mark II advanced carrier (4) Les carriers peuvent transporter 8 unités et bénéficient du sustain damage.
  • Spec ops training (5) Sur chaque 1 au dè durant une invasion planétaire, relancer et prendre le second résultat.

Bon! Comme pour beaucoup de peuples dans Twilight imperium, les technologies raciales ont permis de définir de grandes lignes directrices quant à la stratégie de jeu. Ici avec le Mark II advanced carrier, le Sol peut rapidement faire son Naalu, en jouant les carriers comme des porte-nefs chargés à bloc et libérant des essaims de fighters. Avec les ressources pour assembler des flottes de dizaines d’unités légères, rien ne résiste! Dans l’optique de jouer invasion planétaire, le Spec op training reste une technologie coûteuse, mais pour les malmouleux en mal de succès, why not?

Unités de départ :5 GF, 1 destroyer, 2 carriers
Euh bon… Au début, Federation of Sol ne va pas avoir de folles ambitions de conquêtes! Avec sa flotte de 1 destroyer, ça limite l’expansion agressive, mais bien entendu, 2 carriers et ce qu’il faut en GF va permettre d’explorer rapidement  les systèmes voisins.
Accords Commerciaux : 2/ 2
Afficher l'image d'origineSystème-mère : Jord (4/ 2)
4 ressources, 2 influences, c’est très bien pour démarrer! Un seul monde, cela veut dire une production limité, mais avec ses unités de départ, le Sol peut rapidement se trouver des systèmes plus juteux.
Vaisseau-amiral : Genesis (10/5×3/1/3)
Le vaisseau-mère Sol est un poil coûteux, mais tout à fait correct sur ses capacités offensives. Bien entendu c’est un veau marin avec son déplacement de 1 hex, mais sa capacité spéciale est de ne pas prendre en compte les GF dans sa capacité de chargement… Oui, on peut mettre tout un monde de combattants dans ce vaisseau, tout un monde. Le Genesis, dans l’optique de l’invasion planétaire, va donc se jouer comme le coeur d’une flotte assez conséquente, qui devra être défendu à tout prix, et libèrera des hordes de petits humains sur les planètes visées. Cette stratégie est coûteuse, mais imparable.

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On le voit bien, si la Federation of Sol ne brille dans aucun domaine, elle offre de nombreuses possibilités dans le jeu. Tout simplement, le Sol n’a qu’à observer ses voisins et choisir une stratégie lui permettant d’optimiser son scorage de points. Ce n’est pas un grand guerrier, mais avec la technologie Mark II advanced carrier, il pourra imiter la stratégie Naalu en lançant des essaims de fighters. Bien entendu, il ne pourra pas se montrer trop agressif, des peuples plus puissants militairement pouvant lui briser les reins avec de bon gros dreadnought. Il peut également se concentrer sur l’invasion planétaire rapide, en combinant ses technologies raciales et son flagship pour aller sur Mecatol faire du point de victoire.
Je vois toujours Sol comme le second de la classe, pas assez commerçant pour rivaliser avec le Hacan, pas assez politicien pour contester les décisions du Xxcha, pas assez techno pour menacer le Hylar. Mais cette façon de voir implique également que le Sol peut s’intéresser à tous les objectifs.
Militairement, si des mondes à ressources sont faciles d’accès, il faut construire du dreadnought. Le Sol ne bénéficie d’aucun avantage initial au combat, il va lui falloir développer ses technologies depuis la base, clairement le war sun n’est pas pour lui. Avec ses technologies raciales, je préfère jouer Sol en invasion planétaire, c’est à dire en conquérant beaucoup de mondes rapidement, pour produire beaucoup durant quelques tours. Peu importe après que ces mondes soient repris, ils feront d’excellents prétextes pour menacer les méchants envahisseurs. Poper des GF permet au Sol de défendre chaque monde, ce qui peut dissuader les moins belliqueux et donc laisser l’accès aux ressources. Sol peut enfin faire le pack et faire progresser une flotte massive, entourant le Genesis, pour débarquer une horde impossible à stopper sur Mecatol rex, et le tenir durablement.

4 commentaires sur “Federation of Sol, pour Twilight imperium!

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