Earthdawn, explorations et corruption des âmes

Coucou mes p’tites patates barsaiviennes! Earthdawn, voilà un gros morceau, n’ayant pas connu une destinée sans histoire, mais offrant en tout cas une expérience rôliste bien particulière, à la confluence de genres alors très différents – aujourd’hui plus courants, avec les Ombres d’Esterem ou encore Symbaroum – La fantasy et l’horreur.

Nous parlons ici de toute une gamme, avec profusion de suppléments, système de règle lourd, à l’ancienne, de campagnes épiques et d’univers particulièrement dense, relancé en plusieurs éditions, pour certaines initiées aux mêmes périodes – oui, destinée par simple.

Mais Earthdawn, c’est quoi? C’est d’abord un continent, Barsaive, ou cohabitent plusieurs peuples; Elfes, nains, humains, mais également d’autres plus exotiques, comme les sylphelins ou les obsidiens. Huit peuples pouvant permettre d’incarner des personnages, c’est plutôt pas mal pour démarrer. Un méchant empire, les Thérans, tente de contrôler la région, mais c’est alors que survient un évènement, le Châtiment, qui se prolongera durant des siècles, en annonçant la venue des Horreurs, créatures à la Cthulhu, en provenance du Plan astral. L’empire Thérane propose des protections magiques pour toutes et tous, bien entendu en échange de serments de vassalité, et tout le monde se réfugie donc dans des Kaers, de grandes métropoles normalement préservées des incursions dimensionnelles.

Plusieurs siècles plus tard, les Kaers sont ouverts, et les peuples ayant vécu en leur sein doivent redécouvrir un monde, officiellement sans Horreurs. C’est une ère d’explorations, c’est aussi le départ de la 1ère édition d’Earthdawn. Sauf que bien entendu, toutes les Horreurs ne sont pas retournées chez elles, certains Kaers ont été corrompus, et l’empire Thérane est toujours là. Rien qu’avec ce pitch, il y a matière à développer de nombreuses campagnes en combinant les genres de l’horreur, du fantastique, de l’intrigue politique ou encore de la quête épique.

Pour ma part, j’ai essentiellement joué à la 1ère édition, lorsqu’elle existait sous forme de boîte, avec des cartes d’objets magiques, véritables appeaux à rôlistes aux âmes faibles. Un univers riche, quelques bonnes idées dans les règles, comme le développement des trames, impliquant de connaître l’histoire d’un objet magique afin de pouvoir l’utiliser. Ou la présence des Passions, concepts abstraits incarnés, plutôt que divinités toutes puissantes. Les Horreurs ne sont pas de simples monstres cthulhiens à viander pour progresser en expérience, et possèdent des caractéristiques leur étant propres. Une personnalisation rapide des personnages. En clair, tout ce qu’il faut pour jouer dans un univers cohérent et riche en potentiels.

Sauf que le système utilisant tous les types de dés arrive après bien d’autres ayant déjà leur socle de fans, les suppléments sortent à un rythme infernal, toujours de grande qualité, mais nécessitant toujours plus de temps et d’argent à investir dans ce jeu, dont la première édition s’arrête d’ailleurs soudainement, faute à des problèmes financiers de l’éditeur.

Je garde de très bons souvenirs de ma vingtaine de parties d’Earthdawn, de son potentiel narratif et la richesse de son univers. Mais comme tous les vieux systèmes de règles, je serai rebuté à la simple idée de devoir m’y replonger, préférant reprendre les éléments de cet excellent univers, pour les transposer sur un système plus souple, comme FATE, par exemple. Du coup, Earthdawn, bien ou non? Bien, du moment que vous ayez les finances pour vous acheter l’ensemble de la gamme, et surtout, du temps pour vous immerger dans un univers un peu sombre, et un système à l’ancienne.

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