Red steel, avec des chiens mousquetaires!

Coucou mes p’tites patates aventureuses! Allez, je vais vous toucher deux ou trois mots concernant une vieille boîte d’univers pour AD&D, officiellement rattachée à Mystara, mais se jouant sans aucun problème sans lien avec ce monde. J’ai eu l’occasion d’en parler à mes rôlistes il y a peu, et la simple évocation de bons souvenirs de parties aura suffit pour que je prépare une mini-campagne dans un proche avenir. Je vais donc aborder ici les baronnies sauvages et le setting de Red steel!

Comme indiqué dans le titre, oui, il y a des Mousquetaires, et donc des cultures un peu plus avancées technologiquement et socialement que sur le reste du Monde Connu. Les Baronnies sauvages sont des territoires en plein boum économique, et des peuples dynamiques continuent à se développer… Oui mais alors, me direz-vous, pourquoi donc que ces gens si puissants ne règnent pas sur le reste du monde, de l’univers et sur le reste? Ma foi, il y a juste un petit détail qui limite leur expansion; La Côte sauvage est sous l’effet du Fléau rouge, une malédiction écarlate provoquant la mort, mais amenant avant de terribles mutations douloureuses, et contrairement à Gamma world, rarement utiles!


Eh oui, Red steel est un cadre de campagne vraiment original, où le Fléau rouge est une fatalité, condamnant les habitants de la Côte à une existence brève et malheureuse, mais c’est également un lieu d’espoir, car ce fléau se décline sous de nombreuses formes, que des mages peuvent raffiner en potions, alliages et poudres magiques. Convoité par tous, le Cynnabril est un métal repoussant les effets des mutations, il possède cependant une « charge » magique limitant son emploi, et devient ensuite de l’acier rouge, également un métal pouvant être enchanté. Le Vermeil est une poudre rouge recouvrant et imprégnant tout sur la côte, c’est le principal vecteur de propagation du Fléau. Mais grâce au Vermeil, les mages élaborent l’essence cramoisie, conférant des pouvoirs magiques dérivant des mutations, aussi connues sous le nom de Legs. Enfin, la poudre à fumée est le résultat d’un autre procédé alchimique, ayant permis le développement d’armes à poudre primitives.

Je reviens rapidement sur les Legs, fruits de la malédiction du Fléau rouge, tuant le commun des mortels mais que certains, de jeunes et intrépides héros par exemple, utilisent comme des atouts. Contrairement au setting de Birthright, les Legs ne sont pas des cadeaux divins, et chaque usage accroît la décrépitude tant physique que mental de leur utilisateur. quatre-vingt pouvoirs liés à ces mutations sont décrits dans Red steel.

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Pour l’ambiance, c’est de la cape et de l’épée, aussi bien version Three Musketeers, chef d’œuvre cinémato… Oui bon allez, l’humour à ses limites. Les nations de la Côte sauvage couvrent toutes les influences de ce genre; Renardie est le domaine des Lupins, qui vivent dans une culture à la française du XVIIème siècle, oui, ils ont des vignes et tout ça. Leur ennemi juré est Bellayne, une nation de chats humanoïdes à la culture Élisabéthaine, et oui, ils mangent de la gelée de menthe, les salauds. Les possibilités pour des aventures fun sont donc déjà illimitées. Mais les Baronnies Sauvages abritent aussi le côté Zorro du genre Capes et Épées, nous retrouvons donc Vilaverde et Texeiras, deux nations maritimes prospères, Torreón et Narvaez, deux Baronnies belliqueuses,Gargoña, Almarrón et Saragón, en pleine expansion économique et sociale, ou Guadalante et Cimmaron, des nations rurales à fortes communautés de Tortues… Des hommes-tortues qui sont ici l’équivalent des péones mexicains… Oui. Et comme c’est le TSR de la grande époque, il y a également des royaumes humains, plutôt celtiques d’influence, ET également, pas moins de trois royaumes pour trois peuplades d’hommes-lézards différents. Ah oui, enfin pour finir, et cela reste le moins intéressant à mes yeux, il y a la classique magiocratie décadente et mystérieuse, ici nommée Hérath.

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Comme vous pouvez le voir, ce cadre de campagne est énorme, plutôt bien décrit avec pas mal de nouvelles règles, particulièrement autour des styles martiaux, des compétences et des fameux « kits », ici très nombreux afin de personnaliser aussi bien les classes que les peuples pouvant être incarnés. Il y a de nouveaux sorts, liés au Cynnabril, ainsi que des clarifications sur les sorts divinatoires… Eh oui, le Fléau rouge est une malédiction magique, un sort de détection est donc inutile dans la région.Nouveaux équipements, nouvelles armes, dont plusieurs à poudre, mais qui se révèlent plutôt inefficaces et dangereuses.

Pour ceux et celles qui sont intéressés par Mystara et Red steel, je mets le lien vers Vaults of Pandius, où vous pourrez trouver… euh… Tout.

Un livret de campagne détaille les différents aspects des aventures pouvant être jouées sur la Côte sauvage. Des conseils sont donnés au MD qui pourra opter aussi bien pour de l’intrigue entre royaumes, que pour l’exploration de ruines anciennes laissées par des civilisations pré-colombiennes dans la saveur, ou encore se faire une campagne épique avec éradication du Fléau rouge à la clé.

Enfin voilà! Red steel donc, une boîte ancienne époque tout bonnement emplie de très bonnes choses, en tout cas au moins d’un potentiel d’aventures qui mobiliseront votre groupe de rôlistes vieillissant pendant quelques décades!!!

3 commentaires sur “Red steel, avec des chiens mousquetaires!

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