Les châteaux marcheurs, un phénomène méconnu!

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Les premières mentions de châteaux marcheurs remontent aux âges sombres et impliquent toujours des cultures fortement influencées par les Plans élémentaires. Ces entités primordiales ne sont d’ailleurs jamais désignées par des noms de pouvoir, ce qui laisse à penser qu’elles formaient peut-être un peuple de la Terre. Quoiqu’il en soit, on n’entend plus parler d’elles à l’âge spirituel, et rarement par la suite. Ces premiers châteaux marcheurs sont des créatures planaires, difficilement contrôlables par les chamanes d’alors, et semblant plutôt suivre des instincts nomades étranges. Véritables colosses au pas sûrs, leur apparition sur des mondes aux trames planétaires riches en magie sont invariablement de terribles fléaux pour les peuples avancés d’alors. Ce sont des mages zamaron qui compilent plusieurs manifestations des châteaux marcheurs, qu’ils désignent du nom de Kyokoruu, et qui tentent de maîtriser leur invocation, puis de les contrôler le temps de leur séjour sur le Plan matériel Primaire. Pour l’Archimagicienne Piorya Ingariit, ces créatures sont bien natives de la Terre, mais semblent avoir été asservies par quelques seigneurs des réalités primordiales. Elle avance comme preuve de sa théorie différents styles architecturaux visibles dans les structures habitables surplombant les kyokoruu, qu’elle rapproche de lieux mythiques comme la Cité d’airain des efreet, ou le Palais de corail des marid. Les errances planétaires d’un kyokoruu seraient alors sa recherche instinctive d’un nexus planaire capable de le ramener à ses origines. Essentiellement perçu comme une force de destruction, le château marcheur d’alors n’est que très peu employé comme moyen de déplacement pour les communautés des âges sombres, qui sont déjà tournées vers les étoiles.

PhotoOfficiellement, les premiers véritables châteaux marcheurs à travers les Sphères Connues sont l’œuvre de nécromanciens puissants et dévorés par des ambitions de conquête à l’échelle de leur monde natal. Sargontar, dans la Sphère de cristal de Saamhsaan, consume ainsi son essence vitale pour lever le cadavre d’une tarasque, fraîchement massacrée par les plus puissants héros et héroïnes d’alors. Il plonge son peuple dans une ère de grands tourments, et son château marcheur nivelle une bonne part des royaumes voisins en piétinant les plus grandes forteresses. Le monstre mort-vivant est finalement vaincu par celles et ceux qui deviendront ensuite les divinités protectrices de la magie, mais qui ne sont alors que des champions et championnes mortels. Le léviathan des terres de Sargontar, au moment de sa destruction, supporte un sanctuaire où sont formés de dangereux nécromants, une forteresse abritant un ordre de chevaliers noirs, et surtout une effroyable nécropole où sont inhumées les plus terribles créatures connues, que Sargontar peut ensuite ranimer selon ses besoins. L’exemple de ce nécromancien reste cependant peu suivi, les ressources nécessaires pour lever une carcasse titanesque étant particulièrement rares, l’essence vitale prélevée sur le mage n’étant pas des moindres, mais sa magie, rassemblée dans les pages du Léviathans, inspire bon nombre de ses successeurs qui développent toute une branche de la nécromancie noire spécialisée dans les châteaux marcheurs, d’où découleront par la suite les rituels réanimant des carcasses de créatures du Vide.

walking fortress, castle golem, dragonmech

Ce n’est qu’après l’ère des Sept empires marchands que les premières forteresses géantes animées font leur apparition, spontanément, sur de nombreux mondes des Sphères Connues. Désormais liés à la magie de transmutation, les châteaux marcheurs ne possèdent plus de conscience et sont dirigés par la volonté de leur créateur ou créatrice. Plus généralement, ces derniers lient la faculté de mouvement de leur château à un artefact permettant une plus grande liberté. Purement employés pour la guerre, les châteaux marcheurs abritent de grandes communautés et servent aussi bien de bastion que de centre logistique à une armée en marche. Toujours façonnés grâce à la magie, ils ne se déplacent que lentement et de nombreux enchantements permettent de les immobiliser. Certaines Puissances sont également capables d’animer une forteresse leur étant consacrée, généralement pour guider une croisade contre les fidèles d’une divinité rivale.

Animer un château marcheur (Transmutation)

Sort de magicien du 9ème niveau/ Sort de prêtre du 8ème niveau (Guerre)

Composant : VSM

Temps d’incantation : 8 heures

Portée : 0

Zone d’effet : Spéciale

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Le lanceur de sort anime une structure maçonnée d’une superficie de 60m2/ niveau, et lui permet de se déplacer à une vitesse de 8km/h + 2km/h pour chaque tranche de 4 niveaux de classe. Des jambes poussent sous la structure afin de lui servir de moyen de locomotion, elles sont composées du matériau prédominant dans les fondations. Le château marcheur ainsi crée est totalement assujetti à la volonté du lanceur de sort et s’arrête si ce dernier est inconscient ou éloigné de la structure. Sa marche provoque un roulis similaire à celui d’un navire prit dans un grain modéré, ce qui peut nuire à la précision d’engins de sièges ou d’archers. Lorsque le lanceur de sort ne contrôle plus le château marcheur durant 8 heures consécutives, ce dernier redevient une structure ordinaire.

Tardivement, des peuples comme les gnomes ingénieurs finissent par entendre parler de ces terrifiants prodiges et développent des versions mécaniques, peu fiables et ayant la fâcheuse tendance d’exploser au beau milieu de royaumes qui, bien entendu, ne sont pas les leurs. Les nains de l’enclume perfectionnent cependant des créations mécaniques alimentées par des Fournaises, et tels des nefs spatiomantiques terrestres, leurs châteaux marcheurs deviennent de prodigieux moyens de déplacement pour des communautés entières.

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