Les sept cœurs de Corunarch #1

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Temple Voorduu sous la pulvre

***

Julie incarne Koroka, une naine barbare de Ledopolus

David incarne Syfaron, un humain sensei manifestant une lame psionique

Loïc incarne Ona, une demie-elfe barde ayant un grand savoir sur l’Âge vert

Chiara incarne Warok, un mûl gladiateur particulièrement brutal

Gero incarne Ia’id-Ma, une humaine pilleuse de tombes

***

Attirés vers la cité côtière de Balic, où règne le Roi-sorcier Andropinis, nos aventuriers et aventurières auront entendu dire que le seigneur local rémunérait grassement celles et ceux pouvant honorer de dangereuses quêtes à son service. Isolée à l’embouchure de l’estuaire de la langue fourchue, l’antique métropole est régulièrement frappé par de terribles tempêtes de pulvre, et depuis peu, de nombreux rapports mentionnent une recrudescence de l’activité des terribles horreurs pulvérulentes sur la côte.

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En ce lieu, les archontes d’Andropinis sont désignés du nom de Prétoriens, et arborent un blanc immaculé aisément reconnaissable. Une troupe veille sur la Porte terrestre, par laquelle passeront les pjs à la tombée d’une nuit annonciatrice de tempête, leur gardien indiquera un établissement pouvant les héberger au sein du sérail, où sont regroupés les voyageurs, se voyant ainsi isolés dans un quartier duquel il leur est interdit de sortir sous peine de sanction. Le groupe découvre des conditions de vie étonnement tolérables, mais avec une forte présence prétorienne. Il ne leur faut guère longtemps avant de trouver emploi auprès de la puissante Maison Wavir, maîtresse du commerce dans la région. Le jeune Targ Wavir leur propose de servir d’escorte à la Main gauche d’Andropinis, l’archonte Mexataru, avec qui ils et elles auront quelque peine à communiquer. La maîtresse de caravane Ianta Wavir sera en charge de la logistique et guidera une petite expédition vers Jakka, un antique comptoir portuaire de l’Âge vert, depuis longtemps disparu, mais venant d’être enfin repéré tandis que des marées pulvérulentes naissent dans l’estuaire. Andropinis serait évidemment intéressé par les secrets anciens des Voorduu, qui érigèrent et tinrent la cité perdue, mais bien d’autres forces s’apprêtent à piller les lieux. La Maison Wavir est donc mandatée pour sécuriser et réclamer Jakka au nom du roi-sorcier.

Monstrous Compendium: Terrors Beyond TyrLe trajet jusqu’aux ruines englouties de Jakka ne prendra que trois jours, mais les pjs auront l’occasion de se heurter aux dangers du désert, tout en constatant une présence anormale et inquiétante d’horreurs tentaculaires émergeant de la pulvre, les tenant éveillés la nuit tandis que les créatures chercheront à les atteindre malgré la hauteur protectrice de la falaise. C’est en chemin que la caravane sera détournée par un éclaireur aarakocra au service des Wavir, et dont la tribu réside sur un piton rocheux dans l’estuaire. Aekaar désignera quelque chose d’insolite dans les dunes, contraignant les pjs et Ianta à effectuer un détours de quelques heures. C’est là qu’ils découvriront une statue de sel scintillante, le cœur arraché et les traits déformés par une terrible souffrance. Une attaque soudaine de jhakar contraindra le groupe à abandonner l’étrange victime, qui sera laissée derrière.

Arrivés à Jakka, dont seuls les toits plats des plus hauts bâtiments dépassent de la pulvre, les pjs noteront une structure ancienne ayant dû être un temple, dont l’accès est possible par le biais d’une volée de marches. Poussés par un Mexataru visiblement nerveux, les pjs devront se hâter d’explorer les lieux abandonnés depuis longtemps. Rampant à travers des conduits s’enfonçant sous le niveau de la pulvre, ils découvriront une relique dont l’archonte s’emparera au prix d’une grande part de son essence vitale. La remontée vers la surface sera difficile, et il faudra esquiver les attaques d’horreurs semblant attirées par leur présence.

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Enfin de retour à l’extérieur, le groupe se scindera en deux; Ianta aura été vue, filant vers le temple, poursuivie par une forme semblant formée d’ombres, et certains souhaiteront aller lui porter secours. D’autres poursuivront Mexataru, emportant une mystérieuse relique psionique, se désintéressant de la maîtresse de caravane. Dés qu’il aura touché terre cependant, la créature se désintéressera de Ianta pour filer dans sa direction, dépassant les pjs pour attaquer l’archonte. Tandis qu’elle changera son puissant adversaire en statue de sel, ce dernier lâchera enfin la relique que récupèreront les plus imprudents. Vaincre la créature sera difficile, mais elle se dissipera finalement dans l’air, comme n’ayant jamais existé.

De retour à Balic, avec le corps pétrifié de Mexataru, les pjs recevront leur paiement et la jeune maîtresse de caravane qu’ils auront sauvés ne mentionnera pas la mystérieuse géode antique en leur possession.

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