
Coucou mes p’tites patates aventureuses! J’ai bien envie de vous toucher deux ou trois mots concernant un jeu de rôles plutôt sympathique, et venant appuyer mes envies rôlistiques de ces dernières années, il s’agit de Sword without master, d’Epidiah Ravachol, et proposé en libre accès par 500 nuances de geek, ICI.
Sword without master ne possède pas d’univers attitré, mais chaque mot de son corpus de 30 petites pages nous crie « slip en fourrure« . La narration se divise en trois phrases pouvant s’intercaler ou se répéter entre elles, il s’agit de la phase de Péril, celle de Découverte, et celle des Aventuriers, qui prendront ici la place d’un chapitrage de l’aventure. Le point fort technique de SWM est qu’il ne se joue qu’avec deux dés, au cœur d’une mécanique passionnante incitant à une narration théâtrale tout à fait plaisante. Les dés sont toujours lancés en même temps et la plus forte valeur va indiquer le ton de la scène à suivre; Jovial ou Lugubre. Lorsque c’est le maître-joueur/ maîtresse-joueuse qui effectue le tirage, il s’agit de planter un décors, une ambiance, et le livret de SWM donne de nombreux conseils en fonction de la phase, pour amener des effets auxquels joueurs et joueuses vont pouvoir réagir, eux aussi en utilisant ces mêmes humeurs. C’est tout bête, mais les techniques employées en se focalisant sur ces deux dés, à savoir qui les tient à tel moment, qu’en fait le meneur ou la meneuse, tout cela compte et à son importance.
Une partie de Sword without master se voudra courte, déterminée dans sa durée par la création de Trames, qui rythmeront la session et se façonneront au gré de la narration des participant.e.s. Lorsqu’une neuvième trame est formée, la partie se conclue. Simple à appréhender, pas forcément évident à mettre en œuvre, en tout cas un bon indicateur de temps et de rythmes à poser en cours de jeu.
Le livre de Sword without master ne fait « que » 30 pages, mais cela suffit amplement à faire le tour du système, en donnant également de précieux conseils pour la création de personnage, des règles avancées, et surtout de nombreuses indications pour le maître-joueur/ maîtresse-joueuse afin de bien gérer une phase de Péril digne de ce nom. C’est vraiment bien rédigé, clair et synthétique, avec en prime un ton particulièrement agréable, incitant à se lancer dans une narration pleine d’épique et de drama!
Même si vous êtes plutôt pour le jeu de rôles simulationniste, je ne peux que vous encourager à découvrir cet ouvrage, bien ficelé et amenant des idées très utiles, permettant autant d’intensifier les séquences narratives que de dynamiser les scènes d’action. Une excellente création!
Je ne connais pas ce type de jeu, mais le système à l’air intéressant.
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tu sais quoi? Ton blabla sur le narrativisme, là du coup ça me parle! Le principe des deux dés employés de différentes manières, je trouve ça terrible!
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très intéressant, je ne connaissais pas.
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Pas mal cet article, je ne connaissais pas mais je vais regarder tout ça.
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