3 suppléments marquants, et intemporels!

Coucou mes p’tites patates donjonneuses! Alors déjà, du calme, j’entends déjà vos hurlements hystériques en lisant ce titre racoleur, mais étant un vieux râliste des premiers âges, je vais ici mentionner de vieux suppléments, pratiquement gravés sur tablettes d’argile, tant les mystères de la papeterie étaient alors hermétiques. Oui, en ces temps fort fort lointains, les suppléments pour AD&D avaient des couvertures moches – disons plutôt extrêmement sobres – des illustrations intérieures la plupart du temps en noir et blanc, sur un papier non-glacé. Pour faire simple, c’étaient des ouvrages adaptés à la pratique du jeu de rôle sur table, pouvant être ouverts au milieu des chips et autres boissons gazeuses un peu sucrées (coucou le diabète niveau 20), sans trop s’inquiéter du crédit bancaire prit pour l’achat des suppléments d’aujourd’hui.

Bref! TSR (pour Tactical studies rules… Cette info sera utile pour un quiz rôliste), qui éditait alors la trouzaine de gammes pour AD&D proposait bien entendu beaucoup de vilaine bouillasse indigeste, mais rassemblait également des auteurs et autrices formidables, accomplissant un travail de fond sur des sujets parfois de niche. Comme tout bon rôliste esclave du consumérisme, j’ai moi aussi collectionné ces gammes aux manuscrits infinis, qu’il fallait ensuite racheter avec les éditions D&D 3.0, 3.5, 4, 5, etc… J’ai tout revendu, deux fois, parce que même les déménageurs bretons en avaient marre de transbahuter des dizaines de cartons pleins de livres que je n’ouvrais pratiquement jamais, n’utilisais souvent même pas, faute de cette précieuse denrée qu’est le Temps. Mais voilà, au final, dans ma pratique de Donjon et Dragon, j’ai fini par noter un retour régulier à quelques références marquantes, des suppléments parfaits dans le contexte de leurs gammes respectives, et pouvant amener à des créations originales pratiquement illimitées. C’est cette petite sélection, non exhaustive, que je vais vous présenter ici.


The Will and the Way, pour le décor de jeu Dark sun! Aaah, les psioniques. Celles et ceux ayant joué avec la 1ère édition de D&D déglutissent d’angoisse à l’évocation de ces formidables pouvoirs, qui revinrent dans les années 90 pour ce qui reste l’un de mes setting favoris, j’ai d’ailleurs écris un article sur ce monde sympathique d’Athas, ICI. L’équipe créative pour ce supplément était rattachée à Dark sun, proposant donc de la continuité dans la trame comme dans l’univers graphique post-apocalyptique-baroque-rococo-flamboyant… Oui j’avoue, j’ai juste aligné des mots clinquants à la suite. Nous voici donc avec Richard Baker, Monsieur « covers bankable«  Robh Ruppel, Thomas Baxa et David S. LaForce, pour un supplément d’une centaine de pages approfondissant et caractérisant les pouvoirs psioniques pour Dark sun. Alors, le système de gestion des pouvoirs psi est épouvantable, c’est vrai, mais il est ici exploité à fond, avec des idées qui traverseront les différentes éditions suivantes. La structure du supplément reste classique, avec de nouveaux kits psionistes, nouveaux pouvoirs, nouveaux objets, rien d’intéressant en somme. Mais the Will and the Way se penche surtout sur la perception des psioniques dans les différentes cultures athasiennes, détaillant même leur pratique dans les différents environnements de la région de Tyr. Les techniques de méditation sont abordées, tout comme le développement d’un art martial, et les combats psioniques sont approfondis, jusqu’à me faire penser à l’époque aux Terres médianes du Rêve dans le jeu de Denis Gerfaud (un article ICI). Autant dire qu’en une centaine de pages, l’équipe créative ouvre tout un champ d’imaginaire généralement difficile à intégrer dans les univers de Donjon et Dragon.


Autant le dire tout de suite, ici, bonne pépite rôliste, dans un décor de jeu exotique et enivrant, j’ai nommé Al Qadim (un article ICI). Dans un cadre type mille et une nuits à la sauce Donjon et Dragon, nous explorons le continent austral de Zakhara, situé sur le même monde que Féerune, le cadre des Royaumes oubliés. Avec sa gamme aux couleurs flamboyantes et ses suppléments de grande qualité, décrivant une culture complexe et fascinante, Al Qadim est propice à de formidables campagnes épiques, dans lesquelles j’ai aimé bien doser l’aspect politique et religieux. Et c’est donc dans ce contexte qu’arrivent les Sha’ir! Des lanceurs de sorts ne lançant pas eux-mêmes des sorts, mais devant négocier avec les génies leur étant rattachés. Pas super pour les grosbill, c’est certain, mais en terme d’interprétation et d’amusement, quel bonheur!

The complete sha’ir’s handbook, de Samuel R. Witt, Robin Raab et Karl Waller a… Une couverture de couleur jaune. Déjà, cela peut surprendre et change beaucoup du marron-moche habituel pour la gamme des complete handbooks. Mais surtout, bien entendu, nous avons là un approfondissement de tout ce qui fait la saveur du sha’ir. Avec sa magie plus élémentaire que chez les ajami occidentaux, c’est toute une philosophie qui est exposée, avec des rappels par rapport aux autres classes de lanceurs de sorts. On en apprend plus sur les pactes entre sha’ir et gen, ainsi que sur les prisons permettant d’enfermer ces derniers. Nouveaux kits, nouveaux sorts, patati patata, mais surtout, une véritable plongée dans un monde occulte plein de rivalités, celui des sociétés sorcières aux noms exotiques, et formant un parallèle avec celui des mamelouk et de leurs propres organisations. C’est du très bon, inspirant des organisations et des saveurs différentes, transposables dans les univers maison.


Et enfin, last but not least, le Guide complet du nécromancien, dont je peux mettre le titre en français car cet excellent ouvrage a été traduit par la formidable équipe du Donjon du dragon! On retrouve dans l’équipe créative pas mal de pointures : Steve Kurtz, BromJeff EasleyJohn LakeyLaura LakeyRobh RuppelKarl Waller et David S. ‘Diesel’ LaForce, pour un supplément de 128 pages réservé aux MD! De prime abord, tout est classique dans ces pages, avec de nouveaux kits, des sorts, des objets. Mais en découvrant d’autres manières d’interpréter ces bons vieux nécromanciens, les formes non maléfiques de cet art dit sombre sont abordées, tout comme de nouveaux concepts de divinités liées à la nécromancie, pas forcément mauvaises mais incarnant de bêtes principes comme la Mort. Un lieu générique est proposé, officiellement situé non loin du continent de Zakhara, mentionné au chapitre précédent.

Même si le côté technique ne m’intéresse pas vraiment, les différentes approches pour construire des « méchants » complexes, motivés par autre chose que détruire le monde, sont très stimulantes. Elles ne sont pas originales, et en particulier dans les romans ou séries télévisées, nous trouvons maintenant pas mal de références à ces individus tourmentés, qui à un détail près, auraient pu être les héros, plutôt que les méchants. Au-delà de l’aspect nécromancie, c’est surtout cela qui m’a bien marqué dans ce recueil, que je vous recommande donc vivement, même si vous jouez à la dernière édition top tendance du jeu, les éléments techniques sont facilement transposables, mais surtout, les idées pour élaborer de bons antagonistes sont nombreuses.


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