Greyhawk, oui mais c’est quoi?

Coucou mes p’tites patates taeriennes! J’avais déjà mentionné le cadre de jeu GreyhawkFaucongris en français – pour Donjon et Dragon, en écrivant un article sur une mise à jour de son histoire, avec la boîte From the Ashes (ICI), ou encore sur un peu de broderie scénaristique autour de l’aventure the Star cairn (LA). Mais du coup, pour les jeunes, comme d’ailleurs pour bon nombre d’anciens, c’est quoi Greyhawk?

Eh bien pour faire simple, c’est de là que tout est parti. Le loisir du jeu de rôle contemporain, j’entends. Gary Gygax et Dave Arneson, ainsi qu’une poignée d’autres, développent Chainmail et tout le vieux bazar, scribouillant des kilomètres de donjons dans lesquels ils envoient familles et amis, jusqu’à ce que soit fondé TSR (Tactical Studies Rules), et que naisse Dungeons and Dragons, un jeu toujours un peu connu de nos jours. Et donc Greyhawk reste pendant longtemps le premier cadre de jeu, se développant autour des aventures de personnages aux noms évocateurs comme Mordenkainen, Zygag ou Robilar. Il est amusant de découvrir qu’à la base, Gary Gygax ne voulait pas s’embêter à créer cartes et lieux sortant trop de l’ordinaire, la première carte du monde était celle de l’Amérique du Nord. Mais voici donc, 40 ans plus tard, que le nom de Greyhawk résonne encore dans le monde rôliste, pas trop dans sa région francophone, mais ailleurs, oui.

Greyhawk, c’est le monde fantastique à papy, tout y est d’un classicisme absolu, en explorant les premiers modules, nous n’en apprenons pas beaucoup, hormis que les magiciens très puissants aiment bien s’isoler au fond de structures souterraines, en plaçant des pièges dans toutes les pièces de leur habitat. Les fameux donjons. Leur suggérer une thérapie et un bol d’air frais semble exclu, la plupart sont simplement méchants, avec le même argument qu’Orangina rouge. Les pratiquant.e.s modernes de D&D connaissent bien mieux les Royaumes oubliés, arrivés bien après, et offrant une certaine flamboyance, tant dans les évènements catastrophiques s’y produisant, que dans sa notion d’immensité. Ici les archimages vivent au coin de la rue de la moindre bourgade – et appartiennent toutes et tous à dix organisations, sectes et cabales – Du coup, Faucongris dans les années 80, paraît un peu terne. Il faut attendre le début des années 90 pour voir arriver un travail de refonte pour l’ensemble de la gamme. TSR va mal, mais de nouveaux suppléments permettent de donner une saveur tourmentée au décor de jeu, devenant bien plus complexes. Iuz, le Sauron local, n’a pas ici d’adversaire en mesure de le stopper, les elfes ne sont pas elfiques, les nains s’en foutent, bref, l’éclairage est porté sur une multitude de fragiles royaumes humains, ne pouvant plus compter sur le fameux Grand royaume (qui été amené à devenir le grand ennemi selon l’optique de Gygax) en tant que soutien. Tout ceci devient très intéressant.

Dans les années 2000, avec le rachat par Wizards of the Coast, l’occasion est donnée au RPGA de proposer à près de dix milliers de rôlistes de participer au développement du décors historique, via Living Greyhawk, une campagne se divisant sur trente régions du monde, et faisant vivre des aventures dans lesquelles sont introduites les règles de la 3ème édition. Malheureusement, rien de ce qui n’est alors proposé ne sera incorporé dans le corpus, et dès le passage à la 4ème édition, Greyhawk sombrera dans l’oubli. Malgré tout, même si une grande majorité du matériel est en langue originale, bon nombre de ressources permettent de créer des campagnes passionnantes, et si l’on ne rattache pas souvent le terme épique à cet univers, le travail d’une multitude d’auteurs et d’autrices aura permis d’en faire un cadre de jeu plein de dangers, d’organisations tentaculaires, et de jeux de pouvoir particulièrement complexes. Game of thrones? Une joyeuse comédie en comparaison!

Je ne peux donc que vous encourage à découvrir Greyhawk, l’adaptation pour la 3ème édition, l’Aventure commence…, est une bonne base pour appréhender la richesse de la péninsule de la Flanaée, et pour les plus ambitieux, comme toutes les autres gammes AD&D, il existe une multitude d’articles traitant de nombreux sujets annexes, disséminés dans les pages des Dragon magazine. N’étant pas amateur de donjons, je ne peux vous parler plus avant des nombreux modules historiques, édités en format 25ème anniversaire plus agréables que les précédentes versions.

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