Khôra, la bagarre sans se rencontrer!

Coucou mes p’tites patates helléniques! Allez, je vais vous toucher deux-trois mots concernant un jeu récent m’ayant laissé une bonne impression, malgré bien des défauts. Je le voyais régulièrement sur une table voisine durant nos soirées à la ludothèque, et si son aspect me semblait très classique, le simple fait qu’il sorte aussi régulièrement m’intriguait… Bon, ça faisait la même chose avec Terraforming Mars, et tant mieux si le jeu à du succès, mais j’avais vite déchanté sur sa proposition ludique. Ici également, un bon jeu, développé par le collectif d’auteurs Head quarter simulation game club, avec une identité graphique de David Chapoulet et Jocelyn Millet. C’est édité par Iello.

Dans Khôra, nous allons développer notre cité grecque en un nombre de tours réduit, en jouant deux tuiles parmi six à disposition, tuiles d’actions déterminées en fonction d’un lancer de dés, s’ajustant en fonction d’une jauge de citoyens. Les actions vont nous permettre d’acquérir des ressources, jouer des cartes permettant de créer des combos gagnants, monter sur différentes échelles, en fonction de la cité que nous aurons choisi. Un jeu à interaction froide, dans lequel nous n’aurons pas à nous soucier des actions des autres.

D’abord les bons points. C’est beau, avec du matériel de qualité, mais surtout, c’est vraiment très fluide, la compréhension des différentes actions, ainsi que le tour de jeu étant résumés sur le plateau individuel. Cet aspect d’une iconographie simplifiée m’a fait penser à Endeavor, ou à Gentes. Plusieurs manières de remporter la victoire, et même avec beaucoup de malchance sur le tirage des dés et des cartes, nous ne nous ennuierons pas, car il y a toujours des choses à faire.

Et j’en arrive aux points déplaisants; Un tirage de dés + Un tirage de cartes, cela engendre énormément d’aléatoire, dans un jeu bien pensé en terme de rythme et de durée, mais pouvant provoquer beaucoup de frustration chez quelqu’un de malchanceux. Bien entendu, les dés s’ajustent en dépensant une ressource, autant faut-il régulièrement alimenter cette dernière, en sacrifiant des actions. Autre problématique devenant vite évidente; Khôra n’est pas un 4x, mais se positionner haut sur sa piste militaire est pratiquement indispensable, car la grande majorité des évènements survenant en fin de tour impliquent cette valeur, et sanctionnent les moins hauts. Enfin, l’argent. Comme dans Terraforming Mars, celles et ceux pouvant créer une machine en mesure de générer suffisamment de cette ressource sont avantagés, à tel point que des écarts énormes peuvent se creuser rapidement. Pour donner un exemple, je jouais avec la cité de Millet, j’avais eu en outre la chance de tirer et poser deux cartes me faisant gagner beaucoup de choses, dès le début de la partie, simplement en jouant l’action commerce. Du coup, au cinquième tour, j’étais à 50 points de victoire et au maximum de l’échelle économique.

Bon alors, Khôra, bien ou pas? Bien, évidemment. Le jeu est bien fichu, très bien rythmé pour une partie en 90 minutes. Iello affiche « jeu expert », mais il s’agit bien entendu d’un intermédiaire facile à prendre en main. Certain.e.s y reviennent régulièrement, essayant les différentes cités disponibles, pour ma part, j’y ai vu trop de déséquilibre, exactement comme dans pratiquement tous les derniers hits à la Terraforming Mars, bons jeux aux règles fluides et aux propositions ludiques plaisantes… Du moment que l’on ai de la chance, ou que l’on maîtrise suffisamment les martingales, des considérations ne me plaisant pas dans ce type de jeu de développement, car cela laisse les novices et les malchanceux sur le carreau, du coup, pas une bonne expérience de groupe.

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