Cthulhu 1700, un décor de jeu

Coucou mes p’tites patates tentaculaires! Il y a quelques temps déjà, nous avons eu envie de rejouer à l’Appel de Cthulhu, mais dans un cadre différent, historique, un peu comme ce qui a été fait pour Byzance, par exemple. Ayant quelques bribes de connaissances concernant l’océan indien au XVIIIème siècle, je me suis donc lancé dans la mise en place d’un décor permettant de jouer dans cette région du monde, c’est évidemment très perfectible, et j’utilise une version modifiée des règles, vous ne trouverez donc pas de technique ici, simplement un cadre et quelques pistes.

Pourquoi jouer là?

L’océan indien est à la confluence de toutes les grandes civilisations, une région primordiale, et pourtant à l’écart, dû fait du manque de surfaces à coloniser. Arabes, indiens, chinois et indonésiens se croisent, commercent et guerroient, cela bien avant que n’arrivent les européens. Les richesses sont là, minérales, végétales, animales, elles sont exportées à travers le monde, en petites quantités, faisant naître mythes et légendes. Bien évidemment, les religions se rencontrent également, se combinant parfois. Des cultes anciens liés au Mythe n’auront donc eu aucun mal à interpénétrer les croyances nouvelles de l’Humanité, formant des dogmes étranges, difformes. De l’autre côté du monde, les Caraïbes offrent un environnement semblable, avec cependant bien moins de profondeur historique, tant l’océan indien reste le creuset de bien plus nombreuses anciennes civilisations.

Mahé de la Bourdonnais, gouverneur des Mascareignes

Dans Cthulhu 1700, un coup de projecteur est mis sur les européens, en particulier les français, qui viennent de chasser les hollandais de l’Île Maurice, alors nommée Île de France. Sous le règne du régent Philippe d’Orléans, la marine royale contrôle les Mascareignes, qui sont alors confiées à la gouvernance de la Compagnie française des Indes orientales. Des flibustiers sont amnistiés pour devenir les premiers colons, des dizaines de milliers d’esclaves sont enlevés à Madagascar, la justice est confiée à la compagnie, et une ère de prospérité économique démarre, avec la culture du café. C’est également le crépuscule de l’âge de la piraterie, avec l’arrivée des anglais et l’éternelle conflit les opposant à la France, ici pour le contrôle de la péninsule indienne, que les français perdront à la fin du siècle.


De nombreux brassages civilisationnels

Qu’il s’agisse des arabes, des indiens, indonésiens, voir même des chinois, les populations africaines locales ont été influencées depuis l’Antiquité par toutes ces cultures. En terme de décor de jeu, cela implique un potentiel énorme de temples en ruines, de tribus isolées détentrices de sombres secrets, et de cultes vaguement familiers, mais altérés par la présence de forces anciennes. Madagascar à elle seule mériterait un supplément, dans lequel il serait possible de faire se côtoyer pratiquement toutes les cultures antiques, en saupoudrant le tout d’animisme et de mythe de Cthulhu.

Il est par exemple possible d’utiliser le savoir, toujours fragmentaires, autour de la cité en ruines de Mahilaka, dans la baie de l’actuelle Nosy be. Les traces de civilisation remontent au Xème siècle, avec également l’émergence d’autres comptoirs autour de l’île. Bien que la présence arabe soit attestée, il s’agirait plus sûrement d’une influence swahili, venant d’Afrique, avec toutes les possibilités associées au Mythe que cela implique.

Il faut également aller voir du côté des Seychelles, où justement, l’absence de minerais précieux et autres ressources de valeur, aura finalement préservée les îles de toute incursion importante. Arabes et portugais y ont fait escales, le royaume de France en fait l’une de ses possessions au XVIIIème siècle, les britanniques font de même dans la foulée, mais aucune grande civilisation étrangère ne s’y est arrêtée durablement. La région est cependant célèbre pour ses nombreux et légendaires trésors de pirates, dissimulés sous les plages de sable fin, mais plus sûrement, au cœur des mangroves et jungles jamais cartographiées. Peut-être que de sombres puissances résident dans ces paradis primordiaux, que des temples se trouvent enfouis, et que l’apparente beauté sauvage des lieux n’est qu’un piège guidant ses proies vers une entité cachée.

Potentiellement riche en aventures, l’archipel des Comores est au XVIIIème siècle en proie à de grands troubles politiques. Quatre sultans, chacun sur l’une des îles principales, se déchirent pour le contrôle des ressources transitant depuis le canal du Mozambique, grâce aux européens. Les Comores sont depuis longtemps influencées par un Islam sunnite, et l’arrivée de chrétiens ne passera donc pas inaperçue. Le principal problème à cette époque étant la piraterie malgache et zanzibarienne, razziant les villages côtiers et affaiblissant inexorablement les populations insulaires. Les Îles de la lune, comme les surnomment les français, offrent ainsi une région politiquement instable, violente et particulièrement dangereuse, où pourraient prospérer quelques cultistes mal intentionné à l’égard du genre humain.


A quel Cthulhu jouer?

Jouer au sein de l’Histoire d’une telle région peut s’avérer rapidement complexe. Nous n’avons qu’un prisme colonial, forcément biaisé, et bien des pans de la géopolitique, des cultures locales, nous sont tout simplement méconnues. Il n’existe pas de Grande Histoire de l’océan indien, sa particularité est qu’elle est formée par celles de nombreuses et très variées civilisations, celle des arabes, des indiens, des indonésiens, des chinois, toutes celles des cultures de souche swahili, bantoues, mais aussi, bien entendu, celles des européens; portugais, hollandais, anglais et donc, français. La moindre interaction dans un creuset aussi volatile peut donc s’avérer complexe!

Jouer des aventures orientées vers la politique reste cependant intéressant. Il faut prendre en compte que, du côté des cultistes des grands anciens, la présence humaine, remontant au VIIème siècle, a dû être intégrée et utilisée afin de favoriser des plans machiavéliques. Les potentats locaux sont faciles à corrompre, et le sentiment anti-européen est un levier on ne peut plus aisé à tirer. Historiquement, Madagascar et les Comores sont au XVIIIème siècle des nations instables, où les grandes cultures étrangères jouent déjà le jeu politique afin de s’accaparer de précieuses ressources. Les Seychelles sont sauvages, sillonnées par les derniers pirates de cette époque, et les Mascareignes ne vont pas tarder à devenir le cœur de l’éternel conflit opposant la France et la Grande Bretagne. Dans un tel chaos politique, quoi de plus simple que de chercher à éveiller une entité cosmique, en lui offrant en pâture des âmes humaines à foison.

Il est également possible de jouer d’une manière plus légère et dynamique, en utilisant le thème de la piraterie, cela pourrait même basculer jusqu’à la légèreté d’une saga comme Pirates des Caraïbes. L’idée d’une course-poursuite à travers une région sillonnée par toutes les marines du monde occidental peut à elle seule offrir plusieurs sessions intéressante. Le concept de la statuette maudite sera aussi une bonne idée, ou plus simplement pour Cthulhu, des adorateurs formant un équipage, kidnappant des malheureux pour aller les sacrifier en pleine mer.

*** Si ce genre d’aide de jeu vous intéresse, faite le moi savoir, j’ai suffisamment de notes pour développer de tels décors de jeu, à différentes époques, et pour différents jeux ***

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