Mon Top 10 des vieux Jeux de Rôle!

Coucou mes p’tites patates mélanrôlistes! Voilà une idée d’article proposée par SCRIIIPT, un top 10 des vieux jeux de rôle ayant bercé ma jeunesse rôliste. 10 jeux, même en ces temps reculés qu’étaient les années 80-90, c’est bien difficile, car la proposition, les groupes et les envies évoluaient déjà follement. Mais voilà, en passant sur certains classiques comme Warhammer, JRTM, INS/MV, Cyberpunk ou encore Hawkmoon, j’arrive à retenir mes plus intenses expériences de cette période. Probable cependant que je refasse un top 10 complémentaire!


Donjons et Dragons… Le grand ancien, le boss! On l’aime, on le déteste, mais on le connaît! 35 ans que je mène aux différentes moutures de ce jeu historique, ayant connu un certain nombre d’itérations, plus ou moins heureuses, mais ayant le mérite d’amener vers le loisir toujours plus de curieux et curieuses. Même aujourd’hui, alors que je recherche toujours plus de simplicité dans les règles, et favorise l’aspect narratif, D&D reste dans mon coeur, et il ne se passe pas un mois sans au moins une petite partie dans l’un des anciens univers de l’époque AD&D; Spelljammer, Planescape, Darksun, et tous les autres!


J’ai surtout joué avec la première édition de Nephilim, un livre à la qualité d’impression pour le moins faible, avec des pages qui s’envolaient après la seconde lecture. Par contre, rien à redire sur le contenu, immergeant immédiatement dans un univers occulte et fantastique totalement fou. Le suivi de gamme était également incroyable, mais nécessitait toujours énormément de recherches en bibliothèque – pas d’internet à l’époque – car oui, Nephilim est probablement le jeu le plus exigeant que je connaisse, nécessitant énormément d’informations historiques, politiques, économiques, ésotériques, afin de simplement rendre le fonds crédible. Et idem pour les joueurs et joueuses, se devant de bien maîtriser les époques durant lesquelles leurs personnages étaient éveillés. Mon souhait rôliste le plus fort est associé à Nephilim; Celui de mener ou jouer une campagne complète, à fonds dans cet univers.

Agone. Dans ce top, c’est celui auquel j’aurais probablement le moins joué. Tout au plus une petite dizaine de sessions, avec des aventures plutôt classiques. Mais quel univers! Quel potentiel incroyable, et quelle dramaturgie possible! Je devais ensuite mener sur ce jeu, mais la fine équipe fut dispersée. J’ai cependant eu l’occasion de potasser le livre de base, y trouvant des idées, des concepts incroyables, pleins de poésie et de violence. Je n’aurai pas le courage de relancer des sessions d’Agone aujourd’hui, mais tout de même, quelle belle création!

Ma première expérience avec un jeu de rôle français non-bourrin – c’est à dire n’étant pas de Croc – fut Hurlements, le jeu de l’initié, un concept étrange à l’époque, avec un système de règles plus que léger, permettant d’incarner des changeurs de formes dans une caravane de saltimbanques, au moyen-âge. Dit comme cela, on peut très bien partir sur du Monde des ténèbres et faire la grosse bagarre à tous les scénarios, mais en fait non, pas du tout. Ce fut ma première rencontre avec un univers rôliste différent, de l’interprétation de personnage puisant plus loin que les bas-instincts primaires. Tout simplement, ce furent mes premières expériences de beau jeu de rôle.


Ah, Guildes! Bon, le jeu est moins vieux que les autres, mais tout de même, années 90! Je me souviens de l’engouement à sa sortie, j’avais plongé tête la première dans la hype, découvrant ce bon vieux continent de Cosme, plein de mystères loomiques… Et puis je m’étais dis « oui mais quoi? ». Je menais depuis des années à AD&D et bien d’autres univers aux décors riches et complexes.

La solution est venue grâce aux joueurs et joueuses, avec la formation d’un nouveau groupe, ne cherchant pas à occire du monstre ou à passer son temps à la taverne, mais plutôt à explorer pour le plaisir de la découverte, de l’échange avec les peuples locaux. Pour le coup, les aventures dans l’univers de Guildes furent exceptionnelles!

Miles Christi, j’avoue y avoir peu joué, tout au plus une vingtaine de parties, car comme pour Nephilim, le cadre historique est exigeant, pour tous les participant.e.s. Hormis cela, que du bonheur, avec encore une fois, des idées nous emmenant loin des classiques jeux de rôles à l’américaine, loin de l’équarrissage de monstres, et bien plus dans les dilemmes moraux, le fragile équilibre entre la Foi (Catholique) et les manigances politiques de l’ère des croisades. Pour ma part, j’ai mené avec en tête les livres de Michel Peyramaure sur les albigeois, cherchant à concilier l’aspect religieux imprégnant chaque facette de la vie de nos croisés, à une réalité souvent complexe et toute en nuances. Sacrée expérience de jeu, en tout cas.

Earthdawn, c’est encore de la bonne grosse gamme ayant fait beaucoup parler d’elle à sa sortie. Gros engouement à l’époque, suivi difficile à concilier avec un porte-monnaie non-extensible, mais de très belles aventures, mêlant l’horreur lovecraftienne à des quêtes épiques, tournées vers la résistance à un empire expansionniste, et à de la pure exploration. Un mélange détonnant, dans un monde particulièrement bien (trop) détaillé.

Nous aurons fait quelques aventures avant de buter sur le système, trop lourd, et nécessitant de mobiliser du temps que nous n’avions pas à l’époque, car déjà pris par des campagnes Cthulhu et AD&D.

Stormbringer… Alors oui, en particuliers les années 90 furent celles de la découverte du bourrinage, et je n’en ai même pas honte! Le Basic system de chez Chaosium étant propice aux jets de dés, les joueurs et quelques joueuses tenté.e.s par l’aventure découvrirent réellement le plaisir d’une progression rapide de leurs personnages avec Stormbringer. Bon, on ne va pas se le cacher, le jeu incite beaucoup à tabasser à peu près tout ce qui nous passe sous le fil de la double hache, mais malgré tout, la simplicité du système m’aura permis de mener des campagnes mythiques comme le Pirate des mondes, entraînant pas mal de gens vers des choses un poil plus finaudes, les faisant réagir face à des situations complexes. Certains ont même eu envie de jouer ensuite à Rêve de dragon, c’est pour dire!

Je jouais en club, et j’avais eu l’occasion d’alterner une semaine sur deux entre Chill et Maléfices, du coup, les aventures se mélangent un peu, mais Maléfices reste plus marquant, dans les brumes de mes souvenirs. Ce sont surtout les descriptifs de l’époque, tellement plus proche de nous que les fameuses années 20 de Cthulhu, et pourtant si exotiques.

Tout simplement, je n’en revenais pas de m’amuser autant à l’époque des Brigades du Tigre, avec toute cette sorcellerie en fond, se mêlant aux intrigues politiques et à la tension sous-jacente. Nous n’avons fait que des aventures one-shots, et je serai bien curieux de vivre une campagne complète dans cet univers passionnant!


Même si, dans mon âme sombre et torturée de pomme de terre, je resterai toujours un donjonneux – détestant les donjons – c’est bien avec l’Appel de Cthulhu que j’ai démarré le loisir. Les amis d’alors m’avaient proposé/ imposé de leur faire une aventure pour le début de soirée. Nous dirons donc que la lecture des règles fut approximative, et l’aventure… Un donjon, dans une maison ordinaire. Mais tout cela s’est ensuite amélioré, je vous rassure. Les éditions, plus ou moins judicieuses se succédèrent, les campagnes également. Au final, ce jeu est une valeur sûre, tant pour mes vieux et vieilles briscard.e.s que pour faire découvrir le jeu de rôle aux novices, dans un environnement familier – mais un peu distordu, j’avoue. Plus encore que D&D, voilà mon classique des classique, pour lequel je propose toujours, 35 ans après, des sessions dans pleins d’époques différentes!

3 commentaires sur “Mon Top 10 des vieux Jeux de Rôle!

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