Dark sun – Un crâne dans la nuit

PZO1120-Demilich***

Anna incarne Tarja, une humaine prêtresse du magma

Gero incarne Yanaj, une guerrière humaine maniant un lotulis

Elise incarne Iaid’ma, une pilleuse de tombes très curieuse

David incarne Syfaron, un humain sensei manifestant une lame psionique

Loïc incarne Ona, une demie-elfe barde ayant un grand savoir sur l’Âge vert

Valentin incarne Koroka, une naine barbare de Ledopolus Nord

***

Nos héros et héroïnes arrivent à Ledopolus Sud, un antique village nain au bord de l’estuaire de la langue fourchue, et dont les habitants cherchent à bâtir un pont enjambant le bras de pulvre, afin de rallier Ledopolus Nord. Cependant, les îles Ledo, au centre de l’estuaire, sont peuplées de géants, qui viennent régulièrement ruiner les efforts architecturaux des nains.

Les pjs pénètrent donc dans le petit village où se dresse un temple de la Roche et quelques autres bâtiments indiquant une gloire depuis longtemps passée. Les falaises sont également agrémentées d’habitations troglodytiques, et de passages vers des cavernes oubliées.

Koroka et Tarja vont rendre hommage aux forces de la Terre, rencontrant ainsi le Grand-prêtre Absoc, seul dans la fraîcheur minéral du temple, tandis que Iaid’Ma et Yanaj cherchent à vendre des biens beaucoup trop précieux pour les faibles moyens des négociants du village. Les autres s’installent au caravansérail, tenu par Neshk, un mûl couturé de cicatrices et au tempérament volcanique. Le groupe se retrouve autour de gobelets de liqueur de kank et décide d’aller voir Morok, maître des lieux, vivant dans un « palais » dans la falaise.

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C’est là qu’ils et elles rencontrent Nokar, Maître de l’Esprit et intendant des lieux. Il leur propose de servir la cause du village en faisant cesser les exactions d’un certain Ieskos, un ancien profanateur au service d’Andropinis, qui trahi ce dernier et fut contraint de fuir, emmenant avec lui quelques archontes renégats. Morok leur en dira plus à leur audience, prévue dans la soirée.

Entre temps, Ona sera attaquée par un mystérieux assassin maniant une dague d’obsidienne, qu’elle parviendra à éviter en fuyant à travers le chantier du pont. L’assaillant disparaîtra tout aussi soudainement.

Morok est un génasi, sa peau semblable à de la pierre grise, ses traits semblent comme figés, et ses orbites accueillent des flammes rougeoyantes. Son palais se résume à quelques salles antiques, et il ne semble pas souvent le quitter. Il demandera la tête de Ieskos aux pjs, en échange des trésors à sa disposition. Nokar prendra le relais pour toutes les questions logistiques, qui choisiront de retourner parmi les caravaniers pour poser quelques questions sur ce profanateur.

Des esclavagistes de la Maison Stel indiqueront que leur marchandise a bien été volée deux jours plus tôt, alors qu’une tempête imprévue frappait leur caravane et que des silhouettes fantomatiques emportaient les esclaves. Ils sauront également que le sorcier réside dans un lieu de pouvoir, la Dune creuse.

Il ne faudra pas longtemps pour que les pjs trouvent un guide acceptant de les aider, contre une forte récompense. Il aura été le seul acceptant de retourner à la Dune creuse, après y avoir mené quelques explorateurs aventureux, et manqué d’y périr.

A dos de kanks, il ne faudra qu’une journée au groupe pour rallier ce lieu étrange, selon Karz, leur guide. A la tombée de la nuit, les pjs entendront les bruits familiers d’une lourde caravane, tentant de traverser les dunes mais visiblement perdue dans les immensités. Ce sont des esclavagistes, non-affiliés aux Maisons et disposant de quatre massifs mekillots, portant des cages retenant une cinquantaine d’esclaves, essentiellement les membres d’une tribu d’elfes. Une dizaine de gardes chevauchant des crodlus tentent de trouver un passage pour la caravane, mais seront les premiers à succomber à une attaque, dont les pjs seront les témoins depuis la crête d’une dune. Les assaillants sont des archontes d’Andropinis, mais arborant des lambeaux de vêtements jadis immaculés, et transformés en morts-vivants affamés de chair fraîche. Ils décimeront les gardes et commenceront à grimper sur les mekillots pour dévorer les esclaves. Les pjs interviendront, repoussant les créatures, libérant les esclaves, mais attirant malheureusement l’attention de leur maître.

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Ieskos n’est pas seulement un sorcier, mais également un mort-vivant, puni par Andropinis pour une trahison à son encontre, terré désormais dans un lieu de pouvoir soutenant ses forces déclinantes. Grâce à de sombres sortilèges, le profanateur peut désormais projeter son crâne à l’extérieur de son sanctuaire. Il lancera un avertissement aux pjs, exigeant que les esclaves lui soient ramenés par ses serviteurs, et bien entendu, ils refuseront, engageant un combat sans grand espoir face à un crâne volant, nimbé de flammes mystiques et dotés de puissants pouvoirs. Les pjs parviendront cependant à infliger quelques dégâts à la créature, qui battra en retraite.

Ajia, la guérisseuse de la tribu elfique libérée, offrira ses services à ses libérateurs, soignant leurs blessures, et les confiant à ses chasseurs, en mesure de remonter les traces du crâne volant, mais surtout prêts à se sacrifier pour effacer la dette de la tribu envers les pjs.

La piste, comme prévue, mènera à la Dune creuse. Les lieux sont tapissés d’ossements, pour certains très anciens, formant un véritable tapis macabre. Il s’agit d’un puits, dont les parois disparaissent elles aussi sous des amoncellements d’os. Une petite caverne annexe sert de sanctuaire à Ieskos, occupé à diriger à distance ses archontes contre la tribu d’elfes fraîchement libérée. Une nouvelle attaque des pjs, soudaine et violente, aura raison du puissant sorcier, grandement diminué qui succombera face aux héros et héroïnes. Tarja scellera son crâne dans une gangue minérale, le groupe retournera à Ledopolus Sud, ou Morok s’estimera satisfait, et invitera les pjs à séjourner dans son palais.

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